From the blog

void Survive();

void Survive();是一款2D横版的资源管理游戏,也是我为【游戏设计课程】个人负责设计的一个学校游戏项目。作为设计类课程的作业,我在此项目中主要着重于游戏的故事与机制的结合。

在本游戏中,玩家需要不断的探索不同的地图并在其中寻找物资以供生存需求。玩家将会有有限的背包容量,所以要谨慎选择要带回家的物资。在据点,玩家需要安排自己和其他角色的物资使用量,这会影响到玩家在搜寻物资时的效率和其他属性。同时随着剧情发展,玩家将会揭开关于这个世界和自己的谜团。

故事大纲

你从废墟瓦砾中爬起,却已经丧失了自己的记忆。世界支离破碎,植物入侵楼宇,周遭渺无人迹——除了你眼前的这位少女。

断壁残垣中的生存资源,还有象征人性与精神寄托的家庭相册和洋娃娃,你会如何取舍?

随着雨季到来,生存环境逐渐恶劣。在寸步难行的泥泞中你无法动弹,从破损楼道中意外的跌落你逐渐揭开世界的真相…

“我并非人类,而是为了在末世服务于人类的人工智能。而此处,正是我出厂前最后的测试场地。”

在一个被暴雨冲刷的夜晚,你们最后的口粮失窃。调查后发现的“犯人”,却比你们还需要这些食物…

在知晓了这个世界的一切以后,你又会做出怎样的选择?

灵感来源

因为没有课程上的任何限制,我选用了我个人比较喜欢的后启示录背景作为这个项目的世界观。这个项目总体氛围的灵感来自于少女终末旅行

在我个人看来,“人性”这种属性在危难降临,人人自危的时候才会发光,才显得尤为珍贵。当世界趋向死寂,万物终将归于虚无时,“人性”是把我们与野兽区分开来的一条线。

叙事与机制的结合

虽然并非“魂”系列粉丝,我对宫崎英高在“魂”系列中通过物品描述,地图环境等讲故事的这种“碎片化叙事”比较中意,在玩家最后发现之前的游戏体验中埋下的伏笔时也会有醍醐灌顶的感觉。于是我也尝试了在设计本项目中进行一些模仿借鉴。

我在此项目中的一个类似的尝试就是玩家角色在搜索物资时在UI上会显示的一项“生存价值”。对于玩家来说这种机制可能像是一种辅助机制,但实际上并不然。只是因为玩家角色并非人类,而是AI,所以才会用这种数值化的方式判断一件物品的实用价值。

同时,对于那些非生存必须的东西(比如少女想要的娃娃),会给予一个较低的“生存价值”。这样做的目的是激化少女的愿望和生存之间的冲突。

氛围与情绪

在本项目中,三幕式结构被用于构筑故事框架。

在第一幕中,玩家首先将面对的冲突是理性和感性的冲突。这会体现在外出寻找物资时少女请求带上一些并非生存必需物品。玩家同时会面对在末世物资缺乏时的环境与生存的冲突。

在第一幕的结尾,天气会逐渐变差,导致出门时耐力消耗水平增加。出远门搜寻物资变得难以实现。另外,也会由于雨季的暴雨导致一些建筑崩塌,减少玩家能够搜寻的物资点。

在第二幕中,上述冲突会变得逐渐明显且尖锐。从这里玩家会逐渐开始明白这个世界的真相,通过一些角色之间的对话会开始把一开始完全没有说明的事情逐渐挑明(比如前文提到的“生存价值”问题)。让玩家开始思考关于这个世界和玩家角色的问题。

在本幕结尾,玩家将会遭遇一次意外,跌落到一个废弃的监控站中。在此处玩家可以看到与外界截然不同的景象并且收集到独特的资源。但是此场景的主要意义是向玩家直接揭示这个世界的怪异之处。并且在监控站中会有一些情报,玩家阅读后将会明白自己并非人类且这个世界只是试验场的真相。

在第三幕中,天气会变得更加极端,以至于终有一天玩家完全无法出门搜索资源。在玩家食物即将告罄时会发生玩家口粮失窃的事件,迫使玩家寻找“犯人”。但当玩家找到犯人之后,玩家将要做出抉择:是夺回口粮,还是留给他们。

作为全篇所有冲突的一个汇聚点,玩家将要在知道了关于这个世界的一切,体验了所有“测试项目”之后的情况下做出自己的决定。而这个决定和玩家之前每个细微的选择(带回来的物资中有没有满足小女孩情感需求的等)都会影响最后的结局。

到底是作为一个只对主人的生命负责 ,“合格的”AI,被投入量产并在末世时如此行事;还是成为被测试人员当成“无法最高效率保护主人”的 “残次品” 并被处理掉;亦或是其他更加美好的结局,所有这一切的决定权都在玩家的每一个抉择上体现出来。

后记

由于这是一个以设计为主项目,其demo只做游戏玩法演示,而且由于开发时间有限并未能完成到最终版本。

如果你对此项目感兴趣,还可以在Google Drive阅读我为该课程编写的游戏设计文档(英文)

demo的美术素材来自hyouai。

Demo

你可以从GitHub下载本项目的工程文件。

推荐使用Unity版本:2019.2.12f1

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注